Saiba em que você deve colocar seus pontos de masteries para cada role!
Novas masteries para a season 3! Algumas masterys são as mesmas! Algumas são as mesmas mas foram movidas! Algumas são as mesmas e seus valores mudaram! Algumas foram removidas! E algumas são novinhas em folha!
Vamos começar com as árvores como um todo. Elas não estão totalmente definidas nesta data, porém eu antecipo que a maioria vai ficar do jeito que está.
Offense
A arvore de offense é bem direta e é a menos modificada. Todas as mudanças são de posição
e trocas de valor com apenas 2 talentos novos. Frenzy garante 10% de velocidade de ataque
por dois segundos após conseguir um acerto crítico. Spellsword adiciona 5% de seu AP para
seus ataques básicos. Essa mastery sozinha é interessante, mas confie em mim, a árvore
como um todo não mudou muito para aqueles que investirem 21 nela. A maior mudança em geral
é que a velocidade de ataque e tempo de recarga foram movidos para a primeira linha, com
dano e AP escalados movidos para a segunda linha. Apesar de serem mais fortes e compensarem
mais doque os antigos pontos únicos, eles demoram um pouco para escalar. O maior impacto
é a retirada dos 3 pontos de dano antigamente oferecidos sem comprometimento das masterys
para magos ou qualquer outro.
A porcentagem de penetração não é mais 10%, agora é de 8%. Quando combinado com um Último
Suspiro ou um Cajado do Vazio totalizam 40% de penetração (Agora fornecem 35% ao invés de
40%)
Executioner foi melhorada para 5% mais dano em alvos com 50% ou menos de vida.
Defense
Como a offense, esta árvore não é tão legal de ir ao fundo também, com a primeira linha
sendo muito ruim. Os quatro pontos para Durability (A vida requerida por Veteran Scars)
estão na primeira linha, com Veteran Scars na segunda. Armadura e Resistência Mágica
estão na segunda linha, mas eles escalam em 2-3.5-5 agora. As masterys de jungle Tough
Skin e Bladed Armor continuam as mesmas. Indomitable agora é Unyelding e agora só se
aplica a campeões, não em minions ou monstros. Se você pegar ambos os pontos em Unyelding
você pega Block da próxima linha, o qual bloqueia 3 de dano de cada auto ataque, oque é
fabuloso. Há um redutor de slow e um de dano de torres, ambos não são nada impressionantes.
O redutor de slow não reduz a duração, mas a quantidade. Ainda sim, 15% de um slow de 30%
equivale a 4.5#, então se voce tem 350 de velocidade de movimento, 30% é 105 e 25.5% é 89.25.
Parece ser melhor concentrar em vida e tenacidade. E isso é apenas para slows, você ainda
precisa de tenacidade para outros tipos de controle de multidão (CC). Na mesma linha de
block temos Tenacious, que fornece 5% de tenacidade por ponto e capacita em 3 pontos.
Juggernaut, o antigo fim das masterys de defense, também está nesta linha, escalando
1.5-2.75-4% em 3 pontos. A penúltima linha tem muita coisa ruim, Good hands possui apenas
um ponto, alguns bônus fracos de armadura/resistência mágica, e redução no dano de críticos.
Armadura reforçada, o redutor do dano de acertos críticos, é interessante pois tira 10%
do dano causado por eles - isso significa, o acerto todo. Então, aon invés de tomar 200%
ou 250% de dano (ou 255% de carries), voce tomaria 180% ou 225%. Mas isso é muito
situacional, sendo que acertos críticos são para late game contra carries e a maioria dos
junglers e top laners não dependem em acertos cíticos. Apenas lembre de pegar isso contra
o Tryndamere e Carries melees.
Completando tudo existe a mastery Honor Guard. Na Season 2 essa mastery fornecia redução
de .5% do dano recebido. Essa foi melhorada para 3% em apenas um ponto.
Se você pegar Unyielding, Block, o novo Doran's Shield (Sua ativação é única) e Honor guard
voce ignora 11 pontos de dano de cada ataque, mais 3% do dano total do ataque.
Utility
Não é segredo que esta é a nova árvore modinha para a maioria dos campeões e funções. A
razão para isso é porque com 1 ponto em offense voce ganha 1% de velocidade de ataque, em
defesa voce ganha 1.5 de vida por level, e aqui, voce ganha regeneração de mana, e por
simples 3 pontinhos aqui voce consegue 3 de mana a cada 5 segundos. E a segunda linha te
oferece 10% de redução do tempo de recarga para Feitiços de Invocador, não importa quem você
é, e não importa em qual árvore você coloque os 21 pontos. Magos irão amar esta árvore,
pois ela reduz o cooldown do Flash e do Incinerar.
Também é interessante notar que na primeira linha temos Wanderer, que fornece 2% de
velocidade de movimento fora de combate - Junglers que não usam mana irão adorar isso, a
não ser que eles peguem a mastery de penetração na árvore de offense ao invés de duração
de buffs e cooldown de Feitiços de Invocador, que estão no mesmo lugar. Isso também irá
complementar suportes que fazem roaming e suportes que fazem as Botas de Mobilidade como
o Blitzcrank e o Alistar
Na segunda linha, também temos mana flat, sem adição de energia desta vez - você precisa
de todos para pegar Strenght of Spirit, na próxima linha. Artificer, que foi discutida na
semana passada, também está aqui. Ela fornece 7.5/15% de redução do tempo de recarga em
ativação de itens. Denovo, magos e suportes. Ela também fincionará com a Lanterna.
Greed, Wealth e Awareness estão nos mesmos lugares. Wealth garante 25 de gold por ponto,
ao invés de 20. A terceira linha contém o biscuit, que recupera 80 hp/50 mana, e é
requerido para pegar Explorer's ward da quarta linha, que só dura 60 segundos. Ótimo para
invades no early game e agressão, suportes irão adorar isso e alguns junglers talvez
peguem isso também. Vampirismo agora da Lifesteal e Spellvamp 1% de cada por ponto, mas
foi movido para a quarta linha.
Na quinta linha está Pickpocket, que fornece gold por usar ataques basicos em campeões
inimigos. Os 6% de diminuição de tempo de recarga ficam onde estão. O último ponto é
Nimble, que te dá diretamente 3% de velocidade de movimento.
Para os roles então:
Carry
Esse é bem simples. Em offense, voce pegará o ponto de mastery se pegar exaustão ou
incinerar, e você pegará todos os 15 pontos na segunda coluna da esquerda para a direita.
Nos sobram 5 pontos. Voce irá pegar o bônus de Lethality/Frenzy, mesmo sendo feita para
bruisers - os 10% de velocidade de ataque serão melhores que tudo no late game. Isso nos
deixa com 2 pontos, ambos os quais devem ser decididos antes da quarta linha. Você pode
optar por dano em turrets, 2% de cooldown, ou 1.33% de dano total extra.
Como usual, isso é bem manjado
Os outros 9 pontos estão a critério se você quer defesa ou utilidade. Se você quer Veteran
Scars, você pode obter uma combinação bem similar aos 9 pontos da Season 2. Mas em utility
você pode pegar uma redução no cooldown do flash, 3 de mana a cada 5 segundos, e mais 10%
de redução de tempo de recarga dos feitiços de invocador. Oque você faz com os dois pontos
restantes não importa muito.
Possibilidades para AD Carry: 21/9/0 - 21/0/9 - 23/0/7 (abaixo)
Mid
Com exceção dos champions com masterys atípicas como Galio e Ryze, outra bem fácil,
especialmente agora que você não pode ir tão fundo para pegar MR. 17 pontos na terceira
coluna da direita. Como nos AD's, existem dois pontos bobos para pegar antes da quarta
linha. Havoc/Butcher/Deadliness/Destruction são oque você tem para usar. Em utility,
suas escolhas são a redução do tempo de recarga do flash e regeneração de mana na primeira
linha, reduzir o tempo de recarga dos feitiços de invocador, e a duração dos buffs. Se é
a Katarina ou o Morde, e você está optando pelos nove pontos, pegue Scars e então 4 pontos
em Armadura / Resistência Mágica
Note que se você que a mastery Spellblade com apenas 21 pontos em offense você precisa
desistir de 1.5 de AP para pegá-la.
Possibilidades para mid: 21/9/0 - 9/21/0 - 21/0/9 (abaixo)
Jungle
Para a jungle você sempre pode ir o clássico 0/21/9. Ir 9/21/0 faz com que você desista
do aumento de duração de buff, também é importante ressaltar que a mastery de redução
do tempo de recarga coloca o Golpear em um tempo de recarga de 63 segundos, oque é muito
bom.
Como você irá usar os seus pontos de utilidade não é dificil decidir. Para os seus pontos
de defesa há um grande espaço para variação. A nova jungle é mais difícil, então Tough
Skin e Bladed Armor são mais importantes. Você irá querer o buff no smite, você terá que
investir um ponto em vida ou em regen para avançar à segunda linha, e isso fecha em 5.
E então você irá querer os 6 pontos em armadura e em resistência mágica, levando-nos à
11. Unyielding e Block são essenciais e são os melhores pontos nesta árvore. Depois de
investir na sua build de machete, estes ainda são importantes para as teamfights.
Ao fim do jogo, esses pontos irão fazer mais doque Veteran Scars por voce - no nível 10
você terá 90 de vida de Scars e os pontos de durability antes dele. Todo ataque básico
é reduzido em cinco pontos de dano e qualquer outra fonte de dano é reduzida por 2.
Isso irá complementar o bônus de vida. E os minions da jungle não são enfrentáveis apenas
com pontos de vida.
Juggernaut é mais vida por menos pontos, apesar de ter pequenas situações onde isso não
compensa. Mas você não precisa usar muitos pontos nela. Tenacious é ótimo em todas as
fases do jogo. Honor Guard é o ponto final e também é fortíssimo.
A penúltima linha é meio fraca, apesar de Defender ser boa para o late game. Voce pode
desistir de um ponto em resistance e 2 de resistência mágica para por um ponto em cada.
Denovo, é bem simples, sem muitas trocas. Há muito lixo nesta árvore mas alguns de seus
pontos são bem óbvios.
No early game, eu notei que wards ajudam muito a previnir ou a ajudar a dar counterjungle.
Voce precisa de 13 pontos para ganhar a ward de graça nas masterys. O Biscuit é requerido
pela ward, temos 8 pontos até ele, e você obviamente quer Runic Affinity se você está
fazendo a jungle - isso nos deixa com dois pontos de sobra. Então voce pode ir 17/13 para
isso ou ir 15/15: mais dois pontos te dão mais 2% de lifesteal e spellvamp. E ainda podendo
pegar as queridas masterys Block e Tenacious. Você estará desistindo de alguns pontos em
Resistência Mágica e do último ponto, Honor Guard, e dos pontos em Juggernaut.
Então chegamos a isto: voce quer Honor Guard, resistência mágica, e vida, ou voce quer um
Biscuit de 80 de vida/50 de mana, uma ward de 60 segundos, lifesteal e spellvamp, e mais
algumas coisas como Gold por 10s, mana, ou tempo de recarga de itens.
A não ser que voce esteja planejando em fazer algo inesperado ou realmente precisa da
visão, os 21 pontos em defesa geralmente compensam mais.
Páginas Possíveis: 9/21/0 - 0/17/13 - 9/9/12 - 9/12/9 - 0/21/9(Abaixo, para usuário de mana)
É recomendado usar 21 em defesa para a maioria dos junglers.
Top
Bruisers no top ainda podem ir 9/21/0 similar à season 2
Possibilidades para o top são 9/21/0 e 0/21/9, mas a primeira é mais comum. Alguns campeões
com masterys atípicas que eu notei: Singed, eu não consegui encontrar uma build diferente
para ele - ele queria a velocidade de movimento em Utility, e ela não está presente no
momento. O Jayce ainda pode ir 19/11/0, mas não é tão forte quanto antes e talvez deva ser
reajustado para 14/16/0 ou 14/13/3 ou 15/0/15. Jax poderia talvez ir 15/0/15 pelos 3% de
lifesteal e spellvamp. Irelia, algumas vezes, usava 9/14/7 para pegar a regneração de mana
e a velocidade de movimento na defesa, mas nao há mais velocidade, e só é preciso de 3
pontos na árvore de utility para pegar o mana regen. Mas isso implica que você usaria
9/18/3 e pegar os 3 pontos em regeneração de mana parece ser coisa de tolo. Os jogadores
de akali terão que mudar suas runas também.
Página 9/21/0 Típica:
Suporte
Esta árvore foi a que mais mudou. Como na última season, suportes terão várias opções de
masterys, apesar de que será menos atraente pegar apenas 12 ou 13 pontos nas árvores.
Além disso, oque você usa pode variar de jogo a jogo com o mesmo campeão. Regeneração de
mana e cooldowns são presentes, mas você precisa saber muito mais sobre oque você está
planejando comprar. Antes de pegar Artificer, biscuit, ou a ward de graça, pergunte a si
mesmo quantos Gold por 10s você conseguirá proveniente de items/masterys/runas, e se
você irá ou não usufruir de habilidade de itens.
Para pegar pickpocket você precisa de 17 pontos. Tudo que sobra para cima na árvore é 6%
de redução do tempo de recarga e 3% de velocidade de movimento (Nimble), oque é muito,
muito bom quando você quer pegar a Sightstone e um Gold por 10s antes da sua bota. Se
sua velocidade de movimento base é 310, agora ela é 340 e aquela mastery te dará 10.2
de velocidade de movimento (assumindo que nao existam demais buffs/debuffs), oque
equivale à 2/5 de um par de botas. Isso o colocaria a 350 de velocidade de movimento no
começo do jogo
Possibilidades para suporte incluem 9/0/21 - 1/0/29 - 1/1/28 - 0/0/30 - 1/7/22 - 1/13/16
0/14/16 - 5/0/25 (abaixo)
Notas de resumo:
- As masterys de AP Carry são praticamente as mesmas, mas melhores quando comparadas às
dos AD Carries.
- A árvore de defense é ótima, mas não é muito bom se aprofundar nela, as melhores
masterys se encontram na quarta linha. Honor Guard é poderoso.
- Utility é ótima. Regeneração de mana na primeira linha, cooldowns de feitiços de
invocador na segunda. Mids, junglers e carries usaram esta árvore muito. Todas as linhas
são vivas e atraentes.
- Suportes tem milhões de opções, ao ponto de termos várias páginas para um só campeão,
dependendo do jogo. A mastery artificer te força a pré planejar suas compras antes do game.
- Há algumas habilidades únicas como spellblade, tenacious e pickpocket que mudaram como
os campeões são construídos.
- Offense mudou menos. Defense e Utility mudaram mais. Utility melhorou mais.
Em um sentido, as masterys não mudaram. É bem óbvio quais masterys cada um deve usar, e
quais são fortes ou não. A natureza das árvores e oque as pessoas irão usar por função é
similar também. Suportes ainda são flexíveis. Mages e Carries irão usar 21 em offense. As
mudanças de verdade são em buffs ou nerfs à função. Como foi dito repetidamente, magos
ainda são os mesmos, AD carries foram nerfados, Bruisers foram um pouco buffados, Junglers
foram buffados um pouco mais, e suportes foram muito buffados. As mudanças nas masterys
mostram isso explicitamente. Você não precisa descobrir oque fazer - isso não será difícil.
Apenas tenha certeza de que você sabe de que jogar e se familiarizar com suas escolhas e
com oque você está contra.
Fonte: Reing of Gaming